Capacités
Toutes les capacités que les Pokémon du jeu peuvent apprendre. Clique sur une capacité pour voir qui l'apprend.
590 capacités
| Capacité | Type | Catégorie | Puiss. | Préc. | PP | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| À la Queue | Ténèbres | Statut | — | 100 | 15 | Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. |
| Abîme | Sol | Physique | — | 30 | 5 | Le lanceur fait tomber l’ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup. |
| Aboiement | Ténèbres | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| Abri | Normal | Statut | — | — | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Acidarmure | Poison | Statut | — | — | 20 | Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense. |
| Acide | Poison | Spéciale | 40 | 100 | 30 | Le lanceur attaque l’ennemi avec un jet d’acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Acrobatie | Vol | Physique | 55 | 100 | 15 | Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. |
| Acupression | Normal | Statut | — | — | 30 | Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat. |
| Aéroblast | Vol | Spéciale | 100 | 95 | 5 | Le lanceur projette une tornade sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé. |
| Aéropique | Vol | Physique | 60 | — | 20 | Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. |
| Affilage | Normal | Statut | — | — | 30 | Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant. |
| Affûtage | Normal | Statut | — | — | 30 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Aiguisage | Ténèbres | Statut | — | — | 15 | Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. |
| Ailes d’Acier | Acier | Physique | 70 | 90 | 25 | Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. |
| Air Veinard | Normal | Statut | — | — | 30 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Aire d’Eau | Eau | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Une masse d’eau s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire de Feu, l’effet augmente et un arc-en-ciel appar... |
| Aire d’Herbe | Plante | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Une masse végétale s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Eau, l’effet augmente et un marécage appara... |
| Aire de Feu | Feu | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Une masse de feu s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Herbe, l’effet augmente et une mer de feu app... |
| Allègement | Acier | Statut | — | — | 15 | Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup. |
| Amnésie | Psy | Statut | — | — | 20 | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. |
| Ampleur | Sol | Physique | — | 100 | 30 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Anneau Hydro | Eau | Statut | — | — | 20 | Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour. |
| Anti-Air | Roche | Physique | 50 | 100 | 15 | Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. |
| Anti-Brume | Vol | Statut | — | — | 15 | Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive. |
| Anti-Soin | Psy | Statut | — | 100 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Appel Attaque | Insecte | Physique | 90 | 100 | 15 | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Appel Défense | Insecte | Statut | — | — | 10 | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| Appel Soins | Insecte | Statut | — | — | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Après Vous | Normal | Statut | — | — | 15 | S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui. |
| Aqua-Brèche | Eau | Physique | 85 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| Aqua-Jet | Eau | Physique | 40 | 100 | 20 | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Armure | Normal | Statut | — | — | 30 | Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense. |
| Aromathérapie | Plante | Statut | — | — | 5 | Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l’équipe. |
| Arrogance | Ténèbres | Physique | 20 | 100 | 10 | Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissan... |
| Assistance | Normal | Statut | — | — | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Assurance | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 10 | Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| Astuce Force | Psy | Statut | — | — | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. |
| Atout | Normal | Spéciale | — | — | 5 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Atterrissage | Vol | Statut | — | — | 5 | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| Attraction | Normal | Statut | — | 100 | 15 | Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| Attrition | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Aurasphère | Combat | Spéciale | 80 | — | 20 | Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais. |
| Aurore | Normal | Statut | — | — | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
| Avalanche | Glace | Physique | 60 | 100 | 10 | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
| Avale | Normal | Statut | — | — | 10 | Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV. |
| Babil | Vol | Spéciale | 65 | 100 | 20 | Attaque avec les ondes sonores assourdissantes qu’il émet en bavardant. Rend l’ennemi confus. |
| Bâillement | Normal | Statut | — | — | 10 | Fait bâiller l’ennemi qui s’endort au tour suivant. |
| Bain de Smog | Poison | Spéciale | 50 | — | 15 | Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés. |
| Balance | Normal | Statut | — | — | 20 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. |
| Balayage | Combat | Physique | — | 100 | 20 | Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. |
| Balayette | Combat | Physique | 65 | 100 | 20 | Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. |
| Ball’Brume | Psy | Spéciale | 95 | 100 | 5 | Une bulle de brume inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale. |
| Ball’Glace | Glace | Physique | 30 | 90 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Ball’Météo | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 10 | Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Balle Graine | Plante | Physique | 25 | 100 | 30 | Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. |
| Bang Sonique | Normal | Spéciale | 140 | 100 | 10 | Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage. |
| Barrage | Normal | Statut | — | — | 5 | Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour empêcher sa fuite. |
| Baston | Ténèbres | Physique | — | 100 | 10 | Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques. |
| Bec Vrille | Vol | Physique | 80 | 100 | 20 | Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. |
| Bélier | Normal | Physique | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Berceuse | Normal | Statut | — | 55 | 15 | Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond sommeil. |
| Blabla Dodo | Normal | Statut | — | — | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. |
| Blizzard | Glace | Spéciale | 110 | 70 | 5 | Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| Bluff | Normal | Physique | 40 | 100 | 10 | Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour. |
| Bombe Acide | Poison | Spéciale | 40 | 100 | 20 | Projette un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup. |
| Bombe Aimant | Acier | Physique | 60 | — | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Bombe Beurk | Poison | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| Bombe Œuf | Normal | Physique | 100 | 75 | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Boost | Normal | Statut | — | — | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| Bouclier | Psy | Statut | — | — | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Boue-Bombe | Sol | Spéciale | 65 | 85 | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Boul’Armure | Normal | Statut | — | — | 40 | Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. |
| Boule Élek | Électrik | Spéciale | — | 100 | 10 | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts aug... |
| Boule Roc | Roche | Physique | 25 | 90 | 10 | Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée. |
| Bourdon | Insecte | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’en... |
| Boutefeu | Feu | Physique | 120 | 100 | 15 | Le lanceur s’embrase avant de charger l’ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l’ennem... |
| Brouhaha | Normal | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. |
| Brouillard | Normal | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée. Réduit la Précision de l’ennemi. |
| Brume | Glace | Statut | — | — | 30 | Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours. |
| Buée Noire | Glace | Statut | — | — | 30 | Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. |
| Bulldoboule | Insecte | Physique | 65 | 100 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Bulles d’O | Eau | Spéciale | 65 | 100 | 20 | Des bulles sont envoyées avec puissance sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. |
| Cadeau | Normal | Physique | — | 90 | 15 | Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV. |
| Cage Éclair | Électrik | Statut | — | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Calcination | Feu | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Des flammes calcinent l’ennemi. S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inuti... |
| Câlinerie | Fée | Physique | 90 | 90 | 10 | Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. |
| Camaraderie | Normal | Statut | — | — | 20 | L’ennemi se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque. |
| Camouflage | Normal | Statut | — | — | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Canicule | Feu | Spéciale | 95 | 90 | 10 | Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l’ennemi. |
| Canon Graine | Plante | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi. |
| Cascade | Eau | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
| Casse-Brique | Combat | Physique | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Pro... |
| Cauchemar | Spectre | Statut | — | 100 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Cavalerie Lourde | Sol | Physique | 95 | 95 | 10 | Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. |
| Champ Brumeux | Fée | Statut | — | — | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et la puissance des capacit... |
| Champ Électrifié | Électrik | Statut | — | — | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la pui... |
| Champ Herbu | Plante | Statut | — | — | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de t... |
| Champ Psychique | Psy | Statut | — | — | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capac... |
| Change Éclair | Électrik | Spéciale | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au c... |
| Chant Canon | Normal | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet au... |
| Charge | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout son poids. |
| Charge Os | Sol | Physique | 25 | 90 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi avec un os de deux à cinq fois d’affilée. |
| Chargeur | Électrik | Statut | — | — | 20 | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. |
| Charme | Fée | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |
| Châtiment | Spectre | Spéciale | 65 | 100 | 10 | Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut. |
| Chatouille | Normal | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. |
| Choc Mental | Psy | Spéciale | 50 | 100 | 25 | Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. |
| Choc Psy | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
| Choc Venin | Poison | Spéciale | 65 | 100 | 10 | Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. |
| Chute Glace | Glace | Physique | 85 | 90 | 10 | Envoie de gros blocs de glace sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
| Chute Libre | Vol | Physique | 60 | 100 | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Clairvoyance | Normal | Statut | — | — | 40 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Claquoir | Eau | Physique | 35 | 85 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Clonage | Normal | Statut | — | — | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Close Combat | Combat | Physique | 120 | 100 | 5 | Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| Cogne | Combat | Physique | 15 | 100 | 20 | Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée. |
| Cognobidon | Normal | Statut | — | — | 10 | Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max. |
| Colère | Dragon | Physique | 120 | 100 | 10 | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| Combo-Griffe | Normal | Physique | 18 | 80 | 15 | L’ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée. |
| Confidence | Normal | Statut | — | — | 20 | Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. |
| Constriction | Normal | Physique | 10 | 100 | 35 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Contre | Combat | Physique | — | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| Conversion | Normal | Statut | — | — | 30 | Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste. |
| Conversion 2 | Normal | Statut | — | — | 30 | Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible. |
| Copie | Normal | Statut | — | — | 10 | Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. |
| Copie-Type | Normal | Statut | — | — | 15 | Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type. |
| Coqui-Lame | Eau | Physique | 75 | 95 | 10 | Un coquillage aiguisé lacère l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Corps Perdu | Combat | Physique | 70 | — | 10 | Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n’échoue jamais. |
| Cotogarde | Plante | Statut | — | — | 10 | Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément. |
| Coud’Boue | Sol | Spéciale | 20 | 100 | 10 | Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| Coud’Krâne | Normal | Physique | 130 | 100 | 10 | Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l’ennemi au second. |
| Coup Bas | Ténèbres | Physique | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. |
| Coup Croix | Combat | Physique | 100 | 80 | 5 | Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. |
| Coup d’Boule | Normal | Physique | 70 | 100 | 15 | Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l’ennemi. |
| Coup d’Jus | Électrik | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. |
| Coup d’Main | Normal | Statut | — | — | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. |
| Coup Double | Normal | Physique | 35 | 90 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée à l’aide de sa queue, de lianes ou d’un autre membre. |
| Coupe Psycho | Psy | Physique | 70 | 100 | 20 | Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. |
| Coupe-Vent | Normal | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Cradovague | Poison | Spéciale | 95 | 100 | 10 | Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. |
| Crève-Cœur | Psy | Physique | 60 | 100 | 25 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Croc de Mort | Normal | Physique | 80 | 90 | 15 | Le lanceur mord l’ennemi à l’aide de ses incisives aiguisées. Peut aussi l’apeurer. |
| Croc Fatal | Normal | Physique | — | 90 | 10 | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi. |
| Crochet Venin | Poison | Physique | 50 | 100 | 15 | Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques. Peut aussi l’empoisonner gravement. |
| Croco Larme | Ténèbres | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. |
| Crocs Éclair | Électrik | Physique | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi. |
| Crocs Feu | Feu | Physique | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l’ennemi. |
| Crocs Givre | Glace | Physique | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l’ennemi. |
| Croissance | Normal | Statut | — | — | 20 | Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. |
| Cru-Ailes | Vol | Physique | 60 | 100 | 35 | L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts. |
| Cyclone | Normal | Statut | — | — | 20 | Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin... |
| Damoclès | Normal | Physique | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Danse Draco | Dragon | Statut | — | — | 20 | Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. |
| Danse Flammes | Feu | Spéciale | 35 | 85 | 15 | Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant quatre à cinq tours. |
| Danse Fleurs | Plante | Spéciale | 120 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. |
| Danse Folle | Normal | Statut | — | 100 | 20 | Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur. |
| Danse Lames | Normal | Statut | — | — | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
| Danse Lune | Psy | Statut | — | — | 10 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et les PV du Pokémon qui prendra sa place au combat. |
| Danse Pluie | Eau | Statut | — | — | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant... |
| Danse Plumes | Vol | Statut | — | 100 | 15 | Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et réduit beaucoup son Attaque. |
| Dard Mortel | Insecte | Physique | 50 | 100 | 25 | Augmente énormément l’Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité. |
| Dard-Nuée | Insecte | Physique | 25 | 95 | 20 | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. |
| Dard-Venin | Poison | Physique | 15 | 100 | 35 | Un dard toxique qui transperce l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| Déflagration | Feu | Spéciale | 110 | 85 | 5 | Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| Dégommage | Ténèbres | Physique | — | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
| Déluge Plasmique | Électrik | Statut | — | — | 25 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Demi-Tour | Insecte | Physique | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au c... |
| Dépit | Spectre | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. |
| Dernier Recours | Normal | Physique | 140 | 100 | 5 | Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. |
| Destruction | Normal | Physique | 200 | 100 | 5 | Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. |
| Détection | Combat | Statut | — | — | 5 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Détrempage | Eau | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau. |
| Détricanon | Poison | Physique | 120 | 80 | 5 | Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| Détritus | Poison | Spéciale | 65 | 100 | 20 | Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| Dévorêve | Psy | Spéciale | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| Direct Toxik | Poison | Physique | 80 | 100 | 20 | Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. |
| Distorsion | Psy | Statut | — | — | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. |
| Don Naturel | Normal | Physique | — | 100 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Double Baffe | Dragon | Physique | 40 | 90 | 15 | Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps. |
| Double Dard | Insecte | Physique | 25 | 100 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Double Pied | Combat | Physique | 30 | 100 | 30 | Deux coups de pied qui frappent l’ennemi deux fois d’affilée. |
| Doux Baiser | Fée | Statut | — | 75 | 10 | Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge l’ennemi dans la confusion. |
| Doux Parfum | Normal | Statut | — | 100 | 20 | Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de l’ennemi. |
| Draco-Ascension | Vol | Physique | 120 | 100 | 5 | Le Pokémon s’abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l’atmosphère. Baisse la Défense et... |
| Draco-Charge | Dragon | Physique | 100 | 75 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l’apeurer. |
| Draco-Choc | Dragon | Spéciale | 85 | 100 | 10 | Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l’ennemi. |
| Draco-Griffe | Dragon | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées. |
| Draco-Marteau | Dragon | Physique | 90 | 100 | 15 | Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible. |
| Draco-Météore | Dragon | Spéciale | 130 | 90 | 5 | Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale. |
| Draco-Queue | Dragon | Physique | 60 | 90 | 10 | Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met... |
| Draco-Rage | Dragon | Spéciale | — | 100 | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Draco-Souffle | Dragon | Spéciale | 60 | 100 | 20 | Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| Dynamo-Poing | Combat | Physique | 100 | 50 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus. |
| E-Coque | Normal | Statut | — | — | 5 | Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| Éboulement | Roche | Physique | 75 | 90 | 10 | Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
| Ébullilave | Feu | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler. |
| Ébullition | Eau | Spéciale | 80 | 100 | 15 | L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler. |
| Échange | Psy | Statut | — | — | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| Échange Psy | Psy | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l’ennemi grâce à son pouvoir de suggestion. |
| Écho | Normal | Spéciale | 40 | 100 | 15 | Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augm... |
| Éclair | Électrik | Spéciale | 40 | 100 | 30 | Une décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Éclair Fou | Électrik | Physique | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Éclat Magique | Fée | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |
| Éclate Griffe | Normal | Physique | 75 | 95 | 10 | Lacère l’ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Éclats Glace | Glace | Physique | 40 | 100 | 30 | Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur l’ennemi. Frappe en priorité. |
| Éco-Sphère | Plante | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Écras’Face | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. |
| Écrasement | Normal | Physique | 65 | 100 | 20 | Écrase l’ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l’apeurer. |
| Écume | Eau | Spéciale | 40 | 100 | 30 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Effort | Normal | Physique | — | 100 | 5 | Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. |
| Élecanon | Électrik | Spéciale | 120 | 50 | 5 | Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l’ennemi. |
| Électacle | Électrik | Physique | 120 | 100 | 15 | Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser... |
| Embargo | Ténèbres | Statut | — | 100 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Empal’Korne | Normal | Physique | — | 30 | 5 | Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché. |
| Encore | Normal | Statut | — | 100 | 5 | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| Enroulement | Poison | Statut | — | — | 20 | Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent. |
| Entrave | Normal | Statut | — | 100 | 20 | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. |
| Éructation | Poison | Spéciale | 120 | 90 | 10 | Le lanceur se tourne vers l’ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceu... |
| Éruption | Feu | Spéciale | 150 | 100 | 5 | Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l’attaque est puissante. |
| Escalade | Normal | Physique | 90 | 85 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Escarmouche | Insecte | Physique | 90 | 100 | 10 | Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne qu’au premier tour. |
| Essorage | Normal | Spéciale | — | 100 | 5 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Estocorne | Acier | Physique | 70 | — | 10 | Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi. |
| Étincelle | Électrik | Physique | 65 | 100 | 20 | Lance une charge électrique sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Étonnement | Spectre | Physique | 30 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l’apeurer. |
| Étreinte | Normal | Physique | 15 | 85 | 20 | Ligote l’ennemi avec les tentacules ou le corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours. |
| Exécu-Son | Ténèbres | Physique | 80 | 100 | 15 | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| Exploforce | Combat | Spéciale | 120 | 70 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’enn... |
| Explosion | Normal | Physique | 250 | 100 | 5 | Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
| Extrasenseur | Psy | Spéciale | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Exuviation | Normal | Statut | — | — | 15 | Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque,... |
| Façade | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spéciale | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| Faux-Chage | Normal | Physique | 40 | 100 | 40 | Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
| Feinte | Ténèbres | Physique | 60 | — | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Fertilisation | Sol | Statut | — | — | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Feu d’Enfer | Feu | Spéciale | 100 | 50 | 5 | L’ennemi est entouré d’un torrent de flammes ardentes qui le brûlent. |
| Feu Ensorcelé | Feu | Spéciale | 75 | 100 | 10 | Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| Feu Follet | Feu | Statut | — | 85 | 15 | Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. |
| Feu Sacré | Feu | Physique | 100 | 95 | 5 | Le lanceur génère un feu mystique d’une intensité redoutable pour attaquer l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| Feuille Magik | Plante | Spéciale | 60 | — | 20 | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent l’ennemi. N’échoue jamais. |
| Fil Toxique | Poison | Statut | — | 100 | 20 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| Flair | Normal | Statut | — | — | 40 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Flamme Ultime | Feu | Spéciale | 130 | 100 | 5 | Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le t... |
| Flammèche | Feu | Spéciale | 40 | 100 | 25 | L’ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler. |
| Flash | Normal | Statut | — | 100 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Flatterie | Ténèbres | Statut | — | 100 | 15 | Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. |
| Force | Normal | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
| Force Ajoutée | Psy | Spéciale | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup... |
| Force Cachée | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Force Cosmique | Psy | Statut | — | — | 20 | Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| Force Nature | Normal | Statut | — | — | 20 | Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. |
| Force Poigne | Normal | Physique | 55 | 100 | 30 | L’ennemi est attrapé et compressé par les côtés. |
| Forte-Paume | Combat | Physique | 60 | 100 | 10 | Une onde de choc frappe l’ennemi. Peut aussi paralyser la cible. |
| Fouet Lianes | Plante | Physique | 45 | 100 | 25 | Fouette l’ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. |
| Fracass’Tête | Roche | Physique | 150 | 80 | 5 | Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Frappe Atlas | Combat | Physique | — | 100 | 20 | L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
| Frappe Psy | Psy | Spéciale | 100 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
| Frénésie | Normal | Physique | 20 | 100 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Frotte-Frimousse | Électrik | Physique | 20 | 100 | 20 | Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité. Paralyse l’ennemi. |
| Frustration | Normal | Physique | — | 100 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Fulmifer | Acier | Physique | — | 100 | 10 | Le lanceur attaque le dernier ennemi l’ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort. |
| Fulmigraine | Plante | Spéciale | 120 | 85 | 5 | Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible. |
| Furie | Normal | Physique | 15 | 85 | 20 | Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec un bec ou une corne, par exemple. |
| Furie-Bond | Insecte | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. |
| Garde Florale | Fée | Statut | — | — | 10 | Grâce à une force mystérieuse, la Défense de tous les Pokémon Plante au combat augmente. |
| Garde Large | Roche | Statut | — | — | 10 | Annule les attaques visant toute l’équipe pendant un tour. |
| Gaz Toxik | Poison | Statut | — | 90 | 40 | Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de l’ennemi pour l’empoisonner. |
| Giclédo | Eau | Spéciale | 150 | 100 | 5 | Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante. |
| Giga Impact | Normal | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spéciale | 75 | 100 | 10 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Gigotage | Normal | Physique | — | 100 | 15 | Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| Glaciation | Glace | Spéciale | — | 30 | 5 | Une vague de froid glacial frappe l’ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le l... |
| Glas de Soin | Normal | Statut | — | — | 5 | Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe. |
| Gonflette | Combat | Statut | — | — | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
| Gravité | Psy | Statut | — | — | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capac... |
| Grêle | Glace | Statut | — | — | 10 | Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace. |
| Gribouille | Normal | Statut | — | — | 1 | Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation. |
| Griffe | Normal | Physique | 40 | 100 | 35 | Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. |
| Griffe Acier | Acier | Physique | 50 | 95 | 35 | Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. |
| Griffe Ombre | Spectre | Physique | 70 | 100 | 15 | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. |
| Grimace | Normal | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. |
| Grincement | Normal | Statut | — | 85 | 40 | Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi. |
| Grobisou | Normal | Statut | — | 75 | 10 | Le lanceur fait un bisou à l’ennemi en prenant une mine effrayante. Endort l’ennemi. |
| Grondement | Normal | Statut | — | — | 40 | Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés. |
| Groz’Yeux | Normal | Statut | — | 100 | 30 | Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour l’intimider et baisser sa Défense. |
| Guillotine | Normal | Physique | — | 30 | 5 | Des pinces lacèrent violemment l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché. |
| Gyroballe | Acier | Physique | — | 100 | 5 | Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de... |
| Hantise | Spectre | Physique | 90 | 100 | 10 | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. |
| Harcèlement | Insecte | Spéciale | 20 | 100 | 20 | Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période. |
| Hâte | Psy | Statut | — | — | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| Hurle-Temps | Dragon | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Le lanceur frappe si fort qu’il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant. |
| Hurlement | Normal | Statut | — | — | 20 | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fi... |
| Hydro-Queue | Eau | Physique | 90 | 90 | 10 | Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. |
| Hydroblast | Eau | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Une trombe d’eau heurte l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Hydrocanon | Eau | Spéciale | 110 | 80 | 5 | Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
| Hypnose | Psy | Statut | — | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. |
| Imitation | Psy | Statut | — | — | 10 | Imite la cible et copie son talent. |
| Implore | Normal | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. |
| Interversion | Psy | Statut | — | — | 15 | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le ter... |
| Jackpot | Normal | Physique | 40 | 100 | 20 | Des pièces sont lancées sur l’ennemi. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat. |
| Jet de Sable | Sol | Statut | — | 100 | 15 | Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser sa Précision. |
| Jet-Pierres | Roche | Physique | 50 | 90 | 15 | Le lanceur lâche une pierre sur l’ennemi. |
| Jugement | Normal | Spéciale | 100 | 100 | 10 | Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur. |
| Koud’Korne | Normal | Physique | 65 | 100 | 25 | Frappe l’ennemi d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. |
| Lait à Boire | Normal | Statut | — | — | 5 | Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| Lame d’Air | Vol | Spéciale | 75 | 95 | 15 | Le lanceur attaque avec une lame d’air qui fend tout. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Lame de Roc | Roche | Physique | 100 | 80 | 5 | Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Lame Feuille | Plante | Physique | 90 | 100 | 15 | Une feuille coupante comme une lame entaille l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Lame Pangéenne | Sol | Physique | 120 | 85 | 10 | Le Pokémon transforme la puissance de la terre et attaque la cible avec une lame acérée. |
| Lance-Boue | Sol | Statut | — | — | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Lance-Flammes | Feu | Spéciale | 90 | 100 | 15 | L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. |
| Lance-Soleil | Plante | Spéciale | 120 | 100 | 10 | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| Larcin | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Larme à l’Œil | Normal | Statut | — | — | 20 | Le lanceur jette un regard plein de larmes à la cible. Celle-ci perd toute velléité de combat et voit son Atta... |
| Laser Glace | Glace | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| Léchouille | Spectre | Physique | 30 | 100 | 30 | Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Lévikinésie | Psy | Statut | — | — | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Lien du Destin | Spectre | Statut | — | — | 5 | Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.... |
| Ligotage | Normal | Physique | 15 | 90 | 20 | Le lanceur ligote l’ennemi avec des lianes ou son corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours. |
| Lilliput | Normal | Statut | — | — | 10 | Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive. |
| Lire-Esprit | Normal | Statut | — | — | 5 | Le lanceur analyse les mouvements de l’ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant. |
| Lumi-Éclat | Psy | Spéciale | 95 | 100 | 5 | Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Lumi-Queue | Insecte | Statut | — | — | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Luminocanon | Acier | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’en... |
| Lyophilisation | Glace | Spéciale | 70 | 100 | 20 | Refroidit violemment l’ennemi et peut le geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau. |
| Mach Punch | Combat | Physique | 40 | 100 | 30 | Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité. |
| Machination | Ténèbres | Statut | — | — | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| Mâchouille | Ténèbres | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Magné-Contrôle | Électrik | Statut | — | — | 20 | Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du t... |
| Malédiction | Spectre | Statut | — | — | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| Mania | Normal | Physique | 120 | 100 | 10 | Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. |
| Marto-Poing | Combat | Physique | 100 | 90 | 10 | Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur. |
| Martobois | Plante | Physique | 120 | 100 | 15 | Le lanceur heurte l’ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Massd’Os | Sol | Physique | 65 | 85 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Mawashi Geri | Combat | Physique | 60 | 85 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Méga-Sangsue | Plante | Spéciale | 40 | 100 | 15 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Mégacorne | Insecte | Physique | 120 | 85 | 10 | Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l’ennemi. |
| Mégafouet | Plante | Physique | 120 | 85 | 10 | Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l’ennemi. |
| Mégaphone | Normal | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. |
| Météores | Normal | Spéciale | 60 | — | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. |
| Métronome | Normal | Statut | — | — | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. |
| Mimi-Queue | Normal | Statut | — | 100 | 30 | Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser sa Défense. |
| Mimique | Vol | Statut | — | — | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Miroi-Tir | Acier | Spéciale | 65 | 85 | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Mitra-Poing | Combat | Physique | 150 | 100 | 20 | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| Moi d’Abord | Normal | Statut | — | — | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Morphing | Normal | Statut | — | — | 10 | Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités. |
| Morsure | Ténèbres | Physique | 60 | 100 | 25 | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |
| Mur de Fer | Acier | Statut | — | — | 15 | L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
| Mur Lumière | Psy | Statut | — | — | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Nitrocharge | Feu | Physique | 50 | 100 | 20 | Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente. |
| Nœud Herbe | Plante | Spéciale | — | 100 | 20 | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Ocroupi | Eau | Spéciale | 90 | 85 | 10 | Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l’ennemi. |
| Octazooka | Eau | Spéciale | 65 | 85 | 10 | Le lanceur attaque en projetant de l’encre au visage de l’ennemi. Peut aussi baisser sa Précision. |
| Œil Miracle | Psy | Statut | — | — | 40 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spéciale | — | 100 | 15 | Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
| Ombre Portée | Spectre | Physique | 40 | 100 | 30 | Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité. |
| Onde Boréale | Glace | Spéciale | 65 | 100 | 20 | Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi. Peut aussi baisser son Attaque. |
| Onde de Choc | Électrik | Spéciale | 60 | — | 20 | Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l’ennemi. Impossible à esquiver. |
| Onde Folie | Spectre | Statut | — | 100 | 10 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. |
| Onde Originelle | Eau | Spéciale | 110 | 85 | 10 | D’innombrables rayons lumineux d’un bleu étincelant s’abattent sur la cible. |
| Onde Vide | Combat | Spéciale | 40 | 100 | 30 | Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. |
| Ondes Étranges | Électrik | Statut | — | 100 | 15 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spé... |
| Osmerang | Sol | Physique | 50 | 90 | 10 | Le lanceur projette son os comme un boomerang. Cette attaque frappe à l’aller et au retour. |
| Ouragan | Dragon | Spéciale | 40 | 100 | 20 | Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi. Peut aussi l’apeurer. |
| Papillodanse | Insecte | Statut | — | — | 20 | Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du la... |
| Par Ici | Normal | Statut | — | — | 20 | Attire l’attention des ennemis pour les forcer à n’attaquer que le lanceur. |
| Para-Spore | Plante | Statut | — | 75 | 30 | Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui le paralyse. |
| Paresse | Normal | Statut | — | — | 5 | Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| Partage Force | Psy | Statut | — | — | 10 | Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre le... |
| Partage Garde | Psy | Statut | — | — | 10 | Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre... |
| Passe-Cadeau | Normal | Statut | — | — | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Passe-Passe | Ténèbres | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre. |
| Patience | Normal | Physique | — | — | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Permucœur | Psy | Statut | — | — | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Permuforce | Psy | Statut | — | — | 10 | Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible. |
| Permugarde | Psy | Statut | — | — | 10 | Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible. |
| Photocopie | Normal | Statut | — | — | 20 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. |
| Phytomixeur | Plante | Spéciale | 65 | 90 | 10 | L’ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser sa Précision. |
| Picanon | Normal | Physique | 20 | 100 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Pico-Défense | Plante | Statut | — | — | 10 | Protège des attaques, et diminue les PV de tout attaquant qui entre en contact avec le lanceur. |
| Picore | Vol | Physique | 60 | 100 | 20 | Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets. |
| Picots | Sol | Statut | — | — | 20 | Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. |
| Picpic | Vol | Physique | 35 | 100 | 35 | Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne pour infliger des dégâts. |
| Pics Toxik | Poison | Statut | — | — | 20 | Lance des pics autour de l’ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. |
| Pied Brûleur | Feu | Physique | 85 | 90 | 10 | Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. |
| Pied Sauté | Combat | Physique | 100 | 95 | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Pied Voltige | Combat | Physique | 130 | 90 | 10 | Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. |
| Piège de Roc | Roche | Statut | — | — | 20 | Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. |
| Piège de Venin | Poison | Statut | — | 100 | 20 | Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l’Attaque, l’Attaque Spéciale et la Vitesse de l’ennemi empoisonné. |
| Piétisol | Sol | Physique | 60 | 100 | 20 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. |
| Pilonnage | Normal | Physique | 15 | 85 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Pince-Masse | Eau | Physique | 100 | 90 | 10 | Une grande pince martèle l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Piqué | Vol | Physique | 140 | 90 | 5 | Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Piqûre | Insecte | Physique | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pique l’ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. |
| Pisto-Poing | Acier | Physique | 40 | 100 | 30 | Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité. |
| Pistolet à O | Eau | Spéciale | 40 | 100 | 25 | De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
| Plaie Croix | Insecte | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
| Plaquage | Normal | Physique | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Plénitude | Psy | Statut | — | — | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéc... |
| Plongée | Eau | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. |
| Plumo-Queue | Normal | Physique | 25 | 85 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste. |
| Poing Boost | Combat | Physique | 40 | 100 | 20 | À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché. |
| Poing Comète | Normal | Physique | 18 | 85 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Poing Dard | Plante | Physique | 60 | 100 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Poing Éclair | Électrik | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. |
| Poing Feu | Feu | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler. |
| Poing Glace | Glace | Physique | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. |
| Poing Karaté | Combat | Physique | 50 | 100 | 25 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Poing Météore | Acier | Physique | 90 | 90 | 10 | Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. |
| Poing Ombre | Spectre | Physique | 60 | — | 20 | Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais. |
| Poison Croix | Poison | Physique | 70 | 100 | 20 | Un coup tranchant qui peut empoisonner l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Poliroche | Roche | Statut | — | — | 20 | Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse. |
| Possessif | Psy | Statut | — | — | 10 | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
| Poudre Dodo | Plante | Statut | — | 75 | 15 | Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. |
| Poudre Fureur | Insecte | Statut | — | — | 20 | Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention. Il attire toutes les attaques ennemies. |
| Poudre Toxik | Poison | Statut | — | 75 | 35 | Une poudre toxique empoisonne l’ennemi. |
| Poudreuse | Glace | Spéciale | 40 | 100 | 25 | Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l’ennemi. |
| Poursuite | Ténèbres | Physique | 40 | 100 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Pouvoir Antique | Roche | Spéciale | 60 | 100 | 5 | Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup. |
| Pouvoir Lunaire | Fée | Spéciale | 95 | 100 | 15 | Attaque l’ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale. |
| Prescience | Psy | Spéciale | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
| Presse | Normal | Physique | — | 100 | 5 | Une force puissante écrase l’ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l’attaque est puissante. |
| Prévention | Combat | Statut | — | — | 15 | Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. |
| Projecteur | Normal | Statut | — | — | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Projection | Combat | Physique | 60 | 90 | 10 | Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met f... |
| Protection | Psy | Statut | — | — | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Provoc | Ténèbres | Statut | — | 100 | 20 | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. |
| Psycho-Boost | Psy | Spéciale | 140 | 90 | 5 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Psycho-Croc | Psy | Physique | 85 | 100 | 10 | Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protecti... |
| Psyko | Psy | Spéciale | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Psykoud’Boul | Psy | Physique | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Puissance | Normal | Statut | — | — | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
| Puissance Cachée | Normal | Spéciale | 60 | 100 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Punition | Ténèbres | Physique | — | 100 | 5 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Purédpois | Poison | Spéciale | 30 | 70 | 20 | Le lanceur attaque à l’aide d’une éruption de gaz répugnants. Peut aussi empoisonner l’ennemi. |
| Queue de Fer | Acier | Physique | 100 | 75 | 15 | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Queue-Poison | Poison | Physique | 50 | 100 | 25 | Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l’ennemi. |
| Racines | Plante | Statut | — | — | 20 | Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. |
| Rafale Feu | Feu | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Une explosion ardente souffle l’adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Rafale Psy | Psy | Spéciale | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. |
| Râle Mâle | Normal | Statut | — | 100 | 30 | Le lanceur pousse un rugissement qui intimide l’ennemi et diminue son Attaque et son Attaque Spéciale. |
| Rancune | Spectre | Statut | — | — | 5 | Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l’ennemi pour le mettre K.O. |
| Rapace | Vol | Physique | 120 | 100 | 15 | Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur. |
| Rayon Chargé | Électrik | Spéciale | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
| Rayon Gemme | Roche | Spéciale | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. |
| Rayon Lune | Fée | Statut | — | — | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
| Rayon Signal | Insecte | Spéciale | 75 | 100 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Rayon Simple | Normal | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l’ennemi. Son talent devient Simple. |
| Rebond | Vol | Physique | 85 | 85 | 5 | Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. |
| Rebondifeu | Feu | Spéciale | 70 | 100 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Recyclage | Normal | Statut | — | — | 10 | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. |
| Reflet | Normal | Statut | — | — | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| Reflet Magik | Psy | Statut | — | — | 15 | Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. |
| Regard Médusant | Normal | Statut | — | 100 | 30 | Le lanceur intimide l’ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser. |
| Regard Noir | Normal | Statut | — | — | 5 | Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir. |
| Regard Touchant | Fée | Statut | — | 100 | 30 | Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. |
| Régénération | Normal | Statut | — | — | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Relâche | Normal | Spéciale | — | 100 | 10 | Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage. |
| Relais | Normal | Statut | — | — | 40 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. |
| Rengorgement | Normal | Statut | — | — | 30 | Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. |
| Repli | Eau | Statut | — | — | 40 | Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense. |
| Repos | Psy | Statut | — | — | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Représailles | Ténèbres | Physique | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. |
| Requiem | Normal | Statut | — | — | 5 | Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. |
| Retour | Normal | Physique | — | 100 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Réveil Forcé | Combat | Physique | 70 | 100 | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Revenant | Spectre | Physique | 120 | 100 | 5 | Le lanceur disparaît et frappe l’ennemi au second tour. Fonctionne même si l’ennemi se protège. |
| Riposte | Combat | Physique | — | 100 | 20 | Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts. |
| Roc-Boulet | Roche | Physique | 150 | 90 | 5 | Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l’ennemi. Il doit se reposer au tour suivant. |
| Ronflement | Normal | Spéciale | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Roue de Feu | Feu | Physique | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’entoure de feu et charge l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| Roulade | Roche | Physique | 30 | 90 | 20 | Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup. |
| Rugissement | Normal | Statut | — | 100 | 40 | Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
| Rune Protect | Normal | Statut | — | — | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| Ruse | Normal | Physique | 30 | 100 | 10 | Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de c... |
| Sabotage | Ténèbres | Physique | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’... |
| Sacrifice | Combat | Physique | 80 | 80 | 20 | Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Saisie | Ténèbres | Statut | — | — | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Saumure | Eau | Spéciale | 65 | 100 | 10 | Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l’ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
| Sécrétion | Insecte | Statut | — | 95 | 40 | Le lanceur crache de la soie pour ligoter l’ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse. |
| Séduction | Normal | Statut | — | 100 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Séisme | Sol | Physique | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| Siffl’Herbe | Plante | Statut | — | 55 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Siphon | Eau | Spéciale | 35 | 85 | 15 | Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours. |
| Soin | Normal | Statut | — | — | 5 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| Sonic Boom | Normal | Spéciale | — | 90 | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Soucigraine | Plante | Statut | — | 100 | 10 | Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de... |
| Souffle Glacé | Glace | Spéciale | 60 | 90 | 10 | Un souffle froid blesse l’ennemi. L’effet est toujours critique. |
| Souplesse | Normal | Physique | 80 | 75 | 20 | Fouette l’ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts. |
| Souvenir | Ténèbres | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup. |
| Spatio-Rift | Dragon | Spéciale | 100 | 95 | 5 | Le lanceur déchire l’ennemi et l’espace autour de lui. Taux de critiques élevé. |
| Spore | Plante | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur répand un nuage de spores qui endort. |
| Spore Coton | Plante | Statut | — | 100 | 40 | Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse. |
| Stalactite | Glace | Physique | 25 | 100 | 30 | Le lanceur jette des pics de glace sur l’ennemi, de deux à cinq fois de suite. |
| Stimulant | Normal | Physique | 70 | 100 | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Stockage | Normal | Statut | — | — | 20 | Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fo... |
| Stratopercut | Combat | Physique | 85 | 90 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Strido-Son | Acier | Statut | — | 85 | 40 | Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Suc Digestif | Poison | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l’ennemi. Le fluide neutralise le talent de l’ennemi. |
| Surchauffe | Feu | Spéciale | 130 | 90 | 5 | Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| Surf | Eau | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. |
| Surpuissance | Combat | Physique | 120 | 100 | 5 | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. |
| Survinsecte | Insecte | Spéciale | 50 | 100 | 20 | Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| Synchropeine | Psy | Spéciale | 120 | 100 | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Synthèse | Plante | Statut | — | — | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
| Tacle Lourd | Acier | Physique | — | 100 | 10 | Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en cons... |
| Taillade | Insecte | Physique | 40 | 95 | 20 | Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée. |
| Télékinésie | Psy | Statut | — | 80 | 15 | Le lanceur distrait l’ennemi en pliant une cuillère, ce qui baisse sa Précision. |
| Téléport | Psy | Statut | — | — | 20 | Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée pa... |
| Telluriforce | Sol | Spéciale | 90 | 100 | 10 | De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Tempête de Sable | Roche | Statut | — | — | 10 | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmen... |
| Tempête Florale | Plante | Physique | 90 | 100 | 15 | Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour. |
| Tempête Verte | Plante | Spéciale | 130 | 90 | 5 | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| Ten-Danse | Normal | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent. |
| Ténacité | Normal | Statut | — | — | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Tête de Fer | Acier | Physique | 80 | 100 | 15 | Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer. |
| Tir de Boue | Sol | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible. |
| Toile | Insecte | Statut | — | — | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Toile Élek | Électrik | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. |
| Toile Gluante | Insecte | Statut | — | — | 20 | Déploie une toile visqueuse autour de l’ennemi qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat. |
| Tomberoche | Roche | Physique | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Tonnerre | Électrik | Spéciale | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Torgnoles | Normal | Physique | 15 | 85 | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Tornade | Vol | Spéciale | 40 | 100 | 35 | Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l’ennemi. |
| Tour de Magie | Psy | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| Tour Rapide | Normal | Physique | 50 | 100 | 40 | Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente égalem... |
| Tourbi-Sable | Sol | Physique | 35 | 85 | 15 | Le lanceur emprisonne l’ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. |
| Tourmente | Ténèbres | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. |
| Tourniquet | Eau | Statut | — | — | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Tout ou Rien | Combat | Spéciale | — | 100 | 5 | Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l’ennemi. |
| Toxik | Poison | Statut | — | 90 | 10 | Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. |
| Tranch’Air | Vol | Spéciale | 60 | 95 | 25 | Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Tranch’Herbe | Plante | Physique | 55 | 95 | 25 | Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Tranche | Normal | Physique | 70 | 100 | 20 | Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Physique | 70 | 100 | 15 | Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. |
| Trempette | Normal | Statut | — | — | 40 | Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet. |
| Trépignement | Sol | Physique | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la... |
| Tricherie | Ténèbres | Physique | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dég... |
| Triplattaque | Normal | Spéciale | 80 | 100 | 10 | Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi. |
| Triple Pied | Combat | Physique | 10 | 90 | 10 | Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté. |
| Trou Noir | Ténèbres | Statut | — | 50 | 10 | L’ennemi est plongé dans les ténèbres. Il tombe dans un profond sommeil. |
| Tunnel | Sol | Physique | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Tunnelier | Sol | Physique | 80 | 95 | 10 | Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Ultimapoing | Normal | Physique | 80 | 85 | 20 | L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance incroyable. |
| Ultimawashi | Normal | Physique | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi. |
| Ultralaser | Normal | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Ultrason | Normal | Statut | — | 55 | 20 | Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse. |
| Uppercut | Normal | Physique | 70 | 100 | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Vague Psy | Psy | Spéciale | — | 100 | 15 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Vampi-Poing | Combat | Physique | 75 | 100 | 10 | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Vampibaiser | Fée | Spéciale | 50 | 100 | 10 | Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moiti... |
| Vampigraine | Plante | Statut | — | 90 | 10 | Une graine est semée sur l’ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. |
| Vampirisme | Insecte | Physique | 80 | 100 | 10 | Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur. |
| Vantardise | Normal | Statut | — | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Végé-Attaque | Plante | Spéciale | 150 | 90 | 5 | Un violent coup de racines s’abat sur l’ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant. |
| Vendetta | Combat | Physique | 60 | 100 | 10 | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour. |
| Vengeance | Normal | Physique | 70 | 100 | 5 | Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, l’effet augmen... |
| Vent Argenté | Insecte | Spéciale | 60 | 100 | 5 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Vent Arrière | Vol | Statut | — | — | 15 | Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. |
| Vent Féérique | Fée | Spéciale | 40 | 100 | 30 | Déchaîne un vent magique qui cingle l’ennemi. |
| Vent Glace | Glace | Spéciale | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Vent Mauvais | Spectre | Spéciale | 60 | 100 | 5 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Vent Violent | Vol | Spéciale | 110 | 70 | 10 | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. |
| Verrouillage | Normal | Statut | — | — | 5 | Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour suivant. |
| Vibra Soin | Psy | Statut | — | — | 10 | Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. |
| Vibraqua | Eau | Spéciale | 60 | 100 | 20 | Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spéciale | 80 | 100 | 15 | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Vigilance | Fée | Statut | — | — | 10 | Utilise une force mystérieuse pour protéger l’équipe des capacités de statut. Ne protège pas des autres capaci... |
| Vitesse Extrême | Normal | Physique | 80 | 100 | 5 | Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité. |
| Vive-Attaque | Normal | Physique | 40 | 100 | 30 | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Vœu | Normal | Statut | — | — | 10 | Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des P... |
| Vœu Destructeur | Acier | Spéciale | 140 | 100 | 5 | Le lanceur génère une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi deux tours plus tard. |
| Vœu Soin | Psy | Statut | — | — | 10 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. |
| Voile Aurore | Glace | Statut | — | — | 20 | Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que... |
| Voile Miroir | Psy | Spéciale | — | 100 | 20 | Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis. |
| Voix Enjôleuse | Fée | Spéciale | 40 | — | 15 | Laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l’ennemi. Touche à coup sûr. |
| Vol | Vol | Physique | 90 | 95 | 15 | Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. |
| Vol Magnétik | Électrik | Statut | — | — | 10 | Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. |
| Vole-Force | Plante | Statut | — | 100 | 10 | Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci. |
| Vole-Vie | Plante | Spéciale | 20 | 100 | 25 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Vortex Magma | Feu | Spéciale | 100 | 75 | 5 | L’ennemi est pris dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours. |
| Yama Arashi | Combat | Physique | 60 | 100 | 10 | Un coup très puissant dont l’effet est toujours critique. |
| Yoga | Psy | Statut | — | — | 40 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la r... |
| Zénith | Feu | Statut | — | — | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle... |
| Zone Étrange | Psy | Statut | — | — | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées p... |
| Zone Magique | Psy | Statut | — | — | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant c... |